トム "ゲームフリーク 遊びの世界標..." 2025年6月22日

トム
トム
@yukiyuki7
2025年6月22日
ゲームフリーク 遊びの世界標準を塗り替えるクリエイティブ集団
「ポケモンって、なんでこんなに夢中になれたんだろう?」 この本を読んで、その理由がスッと腑に落ちました。 通信ケーブルで交換しないと全てのポケモンが手に入らない。だから、友達と話す。対戦する。交換する。一人じゃ完結できないゲーム設計が、子どもたちの間に自然と“ポケモン文化”を生み出していった。これはもう、天才的。 しかも、発売当時はマリオやカービィみたいな有名キャラがいなかったし、プレイステーションのキラキラした映像にも負けてた。それでも勝った理由は、「捕まえる」「育てる」「交換する」っていうシンプルな遊びの面白さに全フリしたからなんだよね。 個人的にグッときたのは、「ポケモン販売システム」をあえて捨てた話。「お金で買えるなら、苦労して捕まえる意味がないでしょ?」って考えたところに、“遊び”への誠実さとプライドを感じた。 それと、「ピカチュウ」誕生秘話も好き。最初はサイドンとかニドキングみたいな怪獣ばっかりだったところに、「もっと可愛いものを」っていう女性デザイナーの感性がポンと加わって、一気に空気が変わった。固定観念を壊してくれる“異物”の存在って、本当に大事。 あと、田尻さんが「ゲームしか知らない人が作ったゲームはつまらない」って言ってたのも印象的だったな。ドラクエ2の交換できなかった悔しさ、町田市での昆虫採集の思い出、子どもの頃のワクワク。全部がポケモンに詰め込まれてるっていうのがエモすぎた。 最初の構想ではポケモンは30体しか入らなかったとか、ナッシーが社内人気1位だったとか、帯でポケモンを調教しようとしてた話とか……正直、「え、マジ!?」ってなるエピソードの連発で、読んでて楽しいし、開発の裏側を覗けたワクワクが止まらなかった。 この本は、ただのゲーム開発の記録じゃない。「どうすれば子どもがワクワクするか?」を真剣に考え抜いた大人たちの熱量と青春が詰まった物語だと思った。
読書のSNS&記録アプリ
hero-image
詳しく見る
©fuzkue 2025, All rights reserved