「ついやってしまう」体験のつくりかた

13件の記録
- ちょな@tefunamu2025年10月10日読み終わった「直感のデザイン」「驚きのデザイン」「物語のデザイン」は様々な課題を解決するのに応用できる設計になっており、わかりやすかった。この「わかりやすい」という感情もこれらのデザインによって飽きさせずに設計されているのだろう。要所要所に差し込まれた絵も飽きさせない工夫だと考えられる。
- モヘンジョ・パロ@mohenjoparo2025年9月1日読み終わったゲームはユーザーエクスペリエンスの最高到達地点だと思っている 名作ゲームの中に散りばめられた「夢中になる仕掛け」を丁寧に紐解いて解説してくれている。そしてそのノウハウをジャンル問わず仕事や日常生活へどう活かすかのロールモデルまで ページの構成にも夢中にする仕掛けが施されていて最後まで楽しく読めた
- あきば/読書好き芸人@akbchof2025年8月28日読み終わった友だちに教えてもらって出会った本。 カービィやスマブラの生みの親である桜井政博さんのYouTubeに感銘を受けていた時期に読んだので別角度ですごく沁みた。 ゲームを設計する上で、本質的になにをデザインするのか(ここでは"体験")、という点においての意識の仕方の一端が見える。 つい、やってしまって、 後から「あ、こういうことだったのか!」って理解が及ぶってすごいこと。 いかに体験者にドーパミンを出させるのか、それをどう継続させるのか。 意地悪なことを言えば「本当にそれ最初から狙ってましたかぁ??」なんて言いたくなるけど、そんなことはおもしろくないから除外。だし、本当に最初から狙ってるんだと思う。 本自体を読む、という体験にも引っ掛けのあるデザインも素敵。
- エッフェル@effel2025年4月29日読み終わったマリオやドラクエのゲームをなぜ、ついやってしまうのか? ゲームの企画開発時に意図された仕組みを解説。本自体にもつい読みたくなる仕組みが施されている。 ①直感のデザイン(こうなるのかな?やっぱりそうだった!→😄) ②驚きのデザイン(思い込ませる→うっそー!意外!😳) ③物語のデザイン(翻弄→成長→意志) ③はまだ解釈しきれていない。日常自分がついやってしまっていることのメカニズムや、めんどくさいと思うことをいかについやってしまう行動に繋げられるかアンテナを立てたい。