「ついやってしまう」体験のつくりかた

「ついやってしまう」体験のつくりかた
「ついやってしまう」体験のつくりかた
玉樹真一郎
ダイヤモンド社
2019年8月9日
13件の記録
  • ちょな
    @tefunamu
    2025年10月10日
    「直感のデザイン」「驚きのデザイン」「物語のデザイン」は様々な課題を解決するのに応用できる設計になっており、わかりやすかった。この「わかりやすい」という感情もこれらのデザインによって飽きさせずに設計されているのだろう。要所要所に差し込まれた絵も飽きさせない工夫だと考えられる。
  • HAM
    HAM
    @snoach22
    2025年10月9日
    Readsの感想を読むに、UXよりはゲーミフィケーションよりかもと予想。より気になる。
  • ゲームはユーザーエクスペリエンスの最高到達地点だと思っている 名作ゲームの中に散りばめられた「夢中になる仕掛け」を丁寧に紐解いて解説してくれている。そしてそのノウハウをジャンル問わず仕事や日常生活へどう活かすかのロールモデルまで ページの構成にも夢中にする仕掛けが施されていて最後まで楽しく読めた
  • 友だちに教えてもらって出会った本。 カービィやスマブラの生みの親である桜井政博さんのYouTubeに感銘を受けていた時期に読んだので別角度ですごく沁みた。 ゲームを設計する上で、本質的になにをデザインするのか(ここでは"体験")、という点においての意識の仕方の一端が見える。 つい、やってしまって、 後から「あ、こういうことだったのか!」って理解が及ぶってすごいこと。 いかに体験者にドーパミンを出させるのか、それをどう継続させるのか。 意地悪なことを言えば「本当にそれ最初から狙ってましたかぁ??」なんて言いたくなるけど、そんなことはおもしろくないから除外。だし、本当に最初から狙ってるんだと思う。 本自体を読む、という体験にも引っ掛けのあるデザインも素敵。
  • えびちり
    えびちり
    @ebichiri
    2025年8月28日
  • 閑谷閑
    閑谷閑
    @nyomugen
    2025年8月28日
  • たくたくん
    たくたくん
    @tac
    2025年6月24日
  • エッフェル
    @effel
    2025年4月29日
    マリオやドラクエのゲームをなぜ、ついやってしまうのか? ゲームの企画開発時に意図された仕組みを解説。本自体にもつい読みたくなる仕組みが施されている。 ①直感のデザイン(こうなるのかな?やっぱりそうだった!→😄) ②驚きのデザイン(思い込ませる→うっそー!意外!😳) ③物語のデザイン(翻弄→成長→意志) ③はまだ解釈しきれていない。日常自分がついやってしまっていることのメカニズムや、めんどくさいと思うことをいかについやってしまう行動に繋げられるかアンテナを立てたい。
  • canaan
    canaan
    @canaan1008
    2025年4月20日
    この本自体にも「つい読みたくなってしまう」仕掛けが満載で面白かった。メタ本。
  • momo
    momo
    @momo_p58
    2025年4月17日
  • canaan
    canaan
    @canaan1008
    2025年4月5日
    体験を作ることが多くなってきたので
  • boc
    @boc
    1900年1月1日
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