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ぐら
@Gura_reader
硬軟併せ持ちたい半端者
  • 2026年4月29日
    Science Fictions あなたが知らない科学の真実
    Science Fictions あなたが知らない科学の真実
    『ファスト&スロー』批判なのは知っていたけど、どの部分がどうなのかは気になる。ネタバレになりそうだから、『ファスト&スロー』読んでから読みたい。
  • 2026年4月29日
    ファスト&スロー 上
    ファスト&スロー 上
    高齢者にまつわる単語に触れると歩行速度が変わるなどの無意識下で連想が起こって行動が変わるプライミング効果の影響力をどう評価するか。再現性の有無と相関関係止まりなのかが気になる。(先のマシュマロ実験も保護者の所得や家庭環境が影響している可能性を見かけた記憶があるけど、正しい解釈がどれなのか。) 説明としてエキゾチックなものは疑うべきだが、本文の「信じられないと思うけどこれが無視しえない事実である」的な書き方が、どことなく弁明的であるように思えて、実は暗に鵜呑みにしないよう促す意図だったりして、という妄想をしている。 直前に読んだ『最後通牒ゲームの謎』に出てきたのと同じ実験の話も出てきていた。連想による仮想的な視線。 倫理観の獲得と変容はどのくらいコントロールしうるのか。 10年前の本だから、アップデートされた部分があったら知りたいな。
  • 2026年4月29日
    中東を学ぶ人のために
    中東を学ぶ人のために
  • 2026年4月29日
    イリノイ遠景近景
    「カフェで近くの席の会話をつい盗み聞きしちゃう」の極致みたいな本←TBS CROSS DIGのアナウンサー紹介うまい
  • 2026年4月29日
    ファスト&スロー 上
    ファスト&スロー 上
    第3章まで。 「システム2が弱い」という表現のインテリ悪口感。 職場の雑談のネタになることを想定して書かれているらしいけど、嫌すぎる。 今のところ直観に対するシステム2のチェック機能が重視されているが、条件が揃わなければシステム2の稼働も安定しない。そういうトレーニングを受ける機会の有無も影響する。 あとシステム1・2とは関係ないけど、なんとなくカントを思い出した。 科学が発展途上の時代に「感性」「理性」「悟性」に分類して認知を分析したカントってすごかったんだなと、ふと思った。手法や理屈は違うけど、認知や思考の過程や傾向を分析する営みって昔からあったんだな。その頃から見て、どのくらい進んでいるんだろう。
  • 2026年4月26日
    ファスト&スロー 上
    ファスト&スロー 上
    「理性的に振る舞うための意識」と「難しい作業をこなすための集中力」はどちらも同じ枠組みのエネルギーを消耗する。 頭を使う難しい作業がある時、記憶と記録のバランスを見直したりデジタル化を進めたりの工夫で、負担を軽減できれば、繁忙期の人付き合いや雑談などでうまく振る舞うための余裕ができるかもしれない。でも、それは対症療法的なものであるような気がする。 直観や即興性を扱うシステム1の精度を高めることはできるだろうか。 自他を傷つけない生き方にもつながる話だと思う。 〇後で計算に使うために複数の数字を覚えておくなど、認知的に忙しくなる作業があると、我慢や思慮深さに必要なセルフ・コントロールを消耗する。 〇欲求、誘惑、社会的な前提条件に逆らう行動を続けると、セルフコントロールが消耗し、続けて難しい作業や思慮深さに向かうためのモチベーションも低下する。(自我消耗) →モチベーションの部分は、報酬などの動機付け(インセンティブ)で緩和できる 〇セルフ・コントロールには注意や努力が必要。注意や努力はシステム2の所管である。
  • 2026年4月25日
    記憶するチューリップ、譲りあうヒマワリ
    記憶するチューリップ、譲りあうヒマワリ
  • 2026年4月19日
    ファスト&スロー 上
    ファスト&スロー 上
    サイエンス本によくある「アイデア(仮説)を一緒に育てる」過程に対する憧れがある。学問やクリエイティブに対するコンプレックスというか、それができない劣等感のようなものがあることを自覚する。
  • 2026年4月13日
    哲学者たちの<ほんとう>の仕事
    哲学者たちの<ほんとう>の仕事
  • 2026年4月12日
  • 2026年4月12日
    大人の直観vs子どもの論理
  • 2026年4月12日
  • 2026年4月12日
    ファスト&スロー 上
    ファスト&スロー 上
  • 2026年4月12日
    進化教育学入門
  • 2026年4月11日
    最後通牒ゲームの謎---進化心理学からみた行動ゲーム理論入門
    人間の人間であるが故の辛さや面倒くささを一つひとつ詳らかに突きつけられているような感じがする。 最後通牒ゲームという一つのルールに、変数をちょっと足すだけで、こんなにも多様な状況が生み出され、そこから様々な人間模様が垣間見える。 合理性も利他性も多面的なものである。
  • 2026年4月11日
    最後の魔法
    最近小説を読んでいないのと、あらすじや魔法の位置付けが気になったのとでポチッた。
  • 2026年4月11日
    ことばの起源
    ことばの起源
    毛づくろい的会話が苦手なので、何が嫌なのかを言語化しておく必要があるかもしれない。
  • 2026年4月10日
  • 2026年4月5日
  • 2026年4月5日
    うまっ
    うまっ
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